而这个标准逐步演化,被炉龛的人员一遍遍修正,甚至可能成为国内3A的行业标准。

        季笺也能感受的到。

        《末世》不同于雁翎,他拥有的大型场景数量是雁翎的几十倍,而且一旦算法成功,这将是世界上第一步,真正意义上的无结局游戏。

        其实是有人批评的,认为无结局游戏又怎么发展剧情。

        这也是炉龛最为头痛的地方之一,也是大厂久久不能攻克的技术难关。

        给游戏以生命,但生老病死又如何同主线剧情挂钩?

        凡人寿命七八十年,《雁翎》尚可以勉强做到把主角融进剧情,但《末世》是科幻作品,普通人活个两三百岁不是问题。

        又要保证每段时间里有两到三个爆点,十个左右的燃点,其实建模和策划都是可以克服的,但最主要的是自研算法对玩家自由探索后回归主剧情的抓控能力以及分支场景的深度开发和无数副剧情的生成。

        所以最后的最后,便演变成了对引擎内核的挑战。

        最初搭建引擎的时候并没有想到会发展成今天宏大的模样,季笺能把神经网络插入进去保证子剧本自生成,但越来越感觉到了算法受限。

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