角sE的对白注意,不是互动,从另一个角度来说,就只是角sE在打闹而已。角sE的互动与打闹,可以掺和着剧情展现,会更自然、生动。此处可惜的是,没有剧情进展。或说这段剧情没有意义。六波大军就算砍成一波大军也可以,每波应战之间只是换人上前攻击而已。因此剧情面不太够。

        至於游戏的资料介绍,这里要注意的是:游戏资料的功用与表达方式。如果那个资料没有特别的意义,可能就不太需要写出来。例如第二章中:

        「神农一梦」是法师的专用技能,施展一次消耗180点法力,回复我方全T5%生命,每升技能一级就往上叠加1%,技能最高可以升级到15级。

        前半段为了下一句,解释法师是个攻击X和附加属X都很高的职业,有存在的价值。但後半段的资料似乎就没什麽意义。试想我们平常看到游戏资料,会很仔细地一一看过它的数值吗撇除升级所需等情况?多数都会选择直接略过。何况是一个与我们毫不相g的游戏资料?大多数的读者看到「资料」,应该都会直接跳过,往下看。因此不太需要写出没有特定效用的资料。

        游戏资料的表达方式则是另一个需要特别注意的地方。如同上方所述,多数人对充斥一堆数值的资料是不感兴趣的。资料出现时,我们该如何抓住读者的注意力?最好的方式是,把它偷偷塞在故事中!甚至要让读者看过後,完全没发现刚刚出现过游戏资料。当无意义的「资料」转换成有用的「资讯」出现在剧情中,它就成为故事的一部分。

        前四章都在讲同一件事,像是在原地打转,故事没有进展。所以,如果可以增加一些剧情,内容会更丰富;整T架构会更完整;网游的部分也会更成形。

        和剧情息息相关的就是故事主轴与目标。单就前四章而言,故事主轴是打王;但以整个网游而言,主轴不太明确。让人疑惑「游戏本身」在故事中占有的分量是多少?除了打王之外,角sE在游戏中似乎没有其他事情要做。因此看不出整个故事的主轴。相对的,人物没有目标。虽然前四章看似有目标,要打王,但以整T而言,那不是重点。少了点往下走的目标与动力。会让读者不知道角sE之後要做什麽,也会让作者不知道该怎麽接下去有时卡文的原因或许就在这里。

        以上玄夜把故事分成两部分说明,接下来以整T提出一些想法。

        首先,这个故事跟一般网游不太一样。故事一开始主角就有属於自己的团队了。在少了剧情与互动的铺陈下,该如何让读者「加入他们」?也就是说,怎样才能让读者感觉到那个团队的存在?这是纱纱可以思考的问题,同时也是这个故事手法的挑战。

        再来,中有很多用语是玩网游的人才知道的。如果没有标注说明,解释那个词是什麽意思,没玩过网游或对这方面不太熟悉的人,可能会对内容一头雾水。因此不容易打入一般大众的市场,对而言可能会是个致命伤。

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